博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
Unity3D游戏开发从零单排(四) - 制作一个iOS游戏
阅读量:5310 次
发布时间:2019-06-14

本文共 15331 字,大约阅读时间需要 51 分钟。

提要

       此篇是一个国外教程的翻译。尽管有点老,可是适合新手入门。自己去写代码。debug,布置场景。能够收获到非常多。

游戏邦上已经有前面两部分的译文。这里翻译的是游戏的最后一个部分。

欢迎回来

在中,我们学会了怎么在Unity中搭建游戏的场景,而且设置模型的物理属性。

在中,我们学会了怎么在unity中使用脚本,而且创建了大部分的游戏逻辑,包括投球和得分!

在这最后一节中。我们将会为用户创建一个菜单系统,而且和GameController进行交互,我们開始吧。

在设备上測试

到眼下为止。我们仅仅在unity内建的模拟器中进行了測试。

如今你的项目能够正常执行了,是时候让他在真实的设备里跑跑測试了。

点击菜单条 File->Build Setting.你懊悔看到以下的对话框:

首先。确定你选择对了平台(iOS旁边应该有一个unity的标志,假设没有,选择iOS,然后点Switch Platform)

选择Player Settings,在inspector面板中就能够对游戏进行编译设置。

(译注:Android平台的执行能够參考 - )

这里有一大堆能够设置的东西。可是如今你真正须要关心的是保证游戏的屏幕方向是正确的。

在Resoluion and Presentation面板中的devices orientation的下拉选框中选择Landscape-Left。其它保持默认。接下来是Other Settings。

在这个部分你须要输入你的developer Bundle Identifier(和在XCode里面一样),余下的部分保持默认。

是时候动真格的了

当你设置好编译的依稀选项之后,回到Build Setting对话框,点Build。

Unity将会弹出一个选择项目位置的对话框。当你选择好存储位置后,Unity将会启动XCode执行项目。而且准备好了编译和执行项目了。

注意:不要仅仅在模拟器里跑你的游戏,由于Unity仅仅提供了iOS的设备。在你的移动设备上去跑游戏。点查看跟多相关的内容。

执行成功之后。接下来就是为你的游戏制作一个简单的菜单了。

保存分数

首先下载,里面包括了一些工具类来处理数据的存储和读取。

解压压缩包,将里面的.cs文件拖到项目的Scripts目录中。

数据存储的这些类的实现并不在教程范围内,以下我们写一个小的測试来学习怎样使用它。

在场景中创建一个空的GameObject,将LeadeboardController脚本拖上去。

再在这个GameObject上加入一个脚本组件,命名为LeaderboardControllerTest,測试的内容是存储一些分数,然后再取回来。

你须要在測试类中索引LeaderboardController。加入一个LeaderboarfController的公有数据成员,代码例如以下:

using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using System.Collections; public class LeaderboardControllerTest : MonoBehaviour {	public LeaderboardController leaderboard;  	void Start () {		} 	void Update () {		}}
注:注意 using System.Collections.Generic;放在类的最上面。这是引入相关的包,在以下的包中你就能够使用Generric中的特有的collections了。关于Generic包的文档能够參见 。

使用LeaderboardController中的AddPlayerScore方法来測试:

void Start () {		leaderboard.AddPlayersScore( 100 ); 		leaderboard.AddPlayersScore( 200 ); 					}
这样就能够将分数保存在闪存中。即使关掉应用。数据还是能够取回来。为了取回数据,须要注冊LeaderboardControllers的OnScoresLoaded方法。同一时候还要实现相应的handler函数,代码例如以下.

顺便提一下 - 异步调用的方式能够同意你去扩展LeaderboardController,假设你想的话,让它能够处理一个远程的leaderboard。

void Start () {		leaderboard.OnScoresLoaded += Handle_OnScoresLoaded;  		leaderboard.AddPlayersScore( 100 ); 		leaderboard.AddPlayersScore( 200 ); 		leaderboard.FetchScores();	} 	public void Handle_OnScoresLoaded( List
scores ){ foreach( ScoreData score in scores ){ Debug.Log ( score.points ); } }
參数List传回的是ScoreData对象的一个list。ScoreData是一个简单数据对象,将分数进行了了一个简单的封装。

在Handle_OnScoresLoaded方法中将会遍历每一个每一个分数对象,然后将分数打印输出。这就是我们想要的。就是这样。

接下来要执行看看了:

创建一个新的GameObject,命名为LeaderboardControllder,将LeaderboardController.cs加入上去。

选定LeaderboardContrillerTest对象,将LeaderboardControllder赋给脚本中相应的公有成员。

点执行,看分数是不是在终端现实了!

创建一个简单的菜单

是时候做点让人兴奋的新东西了 —— 你将会学到怎样创建一个游戏菜单!

以下是我们将要做成的样子:

在Unity3D中实现用户界面有3种方式,每一种都各有优缺点,以下就细致讨论一下。

1)GUI

Unity提供了一套自己定义的用户界面,通过MonoBehaviour的回调函数OnGUI来处理事件,Unity支持用皮肤来改变这些界面的外观。

对于那些不是非常在意性能的设备,这是一个非常理想的解决方式。它提供了非常丰富的预设控制。可是考虑到性能问题,自带的GUI不应该在游戏进行时出现。

2)GUITexture和GUIText

Unity提供了两个组件,GUITexture和GUIText,这两个组件能够让你能够在屏幕上呈现2D的图像和文字。

你能够非常方便地通过扩展这两个组件来创建自己的用户界面,相比于GUI 组件,性能上优秀非常多。

3)3D Planes/Texture Altas

假设你要创建一个在游戏顶层现实的菜单(比方HUD),那么这个就是最好的选择。即使这个最麻烦!:] 可是一旦你创建好了顶层显示的相关类。你就非常easy将它们适用在其它的新的项目中。

3D planes即用一套3D 平面来实现HUD,这些3D平面关联着同一个纹理集合,纹理集合就是将一些细小的纹理拼接在一起。组成一张大的纹理图片(译注:分辨率通常为2

的n次方,方面一次性载入到内存)。这个和Cocos2D中的sprite sheet的概念相似!:]

由于各个HUD共享的是同一个材质(指向同一个纹理),通常仅仅须要一个调用就能够将HUD全部渲染出来。

在大部分情况下,你须要为HUD创建一个专用的摄像机。让它们看起来是正交投影的,而不是透视投影的(指的是摄像机的种类)。

在这个游戏中,我们的选择是第一种。Unity自带GUI。

除了上面我们提到的它的一些缺点,它最大的优点就是有预置的控制,能够让这篇教程更简单一些。

以下我们首先为主菜单创建皮肤。然后你完毕渲染主菜单的代码,最后将它链接到GameController上。

听起来是不是非常棒。那即可动吧,少年!:]

皮肤

Unity提供了一种叫Skin的东西来装饰GUI。这个东西能够简单的类比成Html的CSS。

我已经创建好了两个Skin(在第一部分的教程中已经导入到工程里面了),一个是480*320的分辨率,还有一个是960*640的用于是视网膜屏幕的。以下的图片是480*320的Skin的属性。

Skin的属性文件有非常多的选项,让你能够为你的项目创建独一无二的属性。在这个项目中,你仅仅须要关心字体。

接下来打开GameMenuSmall,将scoreboard字体拖拽到Font属性而且将字体设置到16. 打开GameMenuNormal,将scoreboard字体拖拽到Font属性而且将字体设置到32.下一步就是制作真真的主菜单了!

主菜单

编译执行

像之前做的一样,File->Build Settings.点击buildbutton。開始測试你的第一个游戏吧!

编译并执行XCode项目。你就能够在你的设备上看到一个美丽的而且能够work的菜单了。

主菜单

这个部分主要是GameMenuController的代码,负责渲染主菜单而且处理用户的输入。以下是代码中比較重要的片段,终于都会和游戏连接起来。

创建一个名为GameMenuController的脚本,创建以下的一些变量。

using UnityEngine;using System.Collections; [RequireComponent (typeof (LeaderboardController))]public class GameMenuController : MonoBehaviour { 	public Texture2D backgroundTex; 		public Texture2D playButtonTex; 		public Texture2D resumeButtonTex; 		public Texture2D restartButtonTex; 	public Texture2D titleTex; 	public Texture2D leaderboardBgTex; 	public Texture2D loginCopyTex; 	public Texture2D fbButtonTex; 	public Texture2D instructionsTex;  	public GUISkin gameMenuGUISkinForSmall; 	public GUISkin gameMenuGUISkinForNormal;  	public float fadeSpeed = 1.0f; 	private float _globalTintAlpha = 0.0f; 		 	private GameController _gameController; 			private LeaderboardController _leaderboardController; 	private List
_scores = null; public const float kDesignWidth = 960f; public const float kDesignHeight = 640f; private float _scale = 1.0f; private Vector2 _scaleOffset = Vector2.one; private bool _showInstructions = false; private int _gamesPlayedThisSession = 0; }
首先。里面有一系列的公有成员。能够在unity中通过拖拽对象来设置。这些变量是渲染主菜单的各个元素。接下来的两个变量变量来索引之前创建的那两个Skin。

再以下的变量时用来淡入淡出主菜单。我们也须要用私有变量来索引GameController和LeaderboardController来获得分数对象。

接下来是一系列用于处理屏幕分辨率的变量,比方iPhone 3GS(480*420)和iPhone4(960*360)。最后是用来管理GameMenuController的组件状态的变量。

加入Awake()和Start()方法,例如以下:

void Awake(){		_gameController = GetComponent
(); _leaderboardController = GetComponent
(); } void Start(){ _scaleOffset.x = Screen.width / kDesignWidth; _scaleOffset.y = Screen.height / kDesignHeight; _scale = Mathf.Max( _scaleOffset.x, _scaleOffset.y ); _leaderboardController.OnScoresLoaded += HandleLeaderboardControllerOnScoresLoaded; _leaderboardController.FetchScores(); }
在Start方法中。从LeaderboardController中获得score对象。同一时候,计算出和屏幕分辨率相关的一些比例,让Gui能够自适应,

代码中scale offsets用来保证GUI元素能够正常地缩放。比方。假设一个菜单是960*640的,当前设备的分辨率是480*320。然后你须要做的就是将菜单缩小50%,那么scaleOffset就是0.5. 这么做在简单的多分辨率设备的适配中会非常不错,你不须要反复创建资源。

一旦scores载入完毕,在本地存储起来,将会用来渲染GUI.

public void HandleLeaderboardControllerOnScoresLoaded( List
scores ){ _scores = scores; }
測试測试!

让我们略微歇息一下,測试測试眼下为止我们所做的东西。

在GameMenuController中加入以下的code:

void OnGUI () {		GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, Screen.width, Screen.height ), backgroundTex ); 		if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){			Debug.Log( "Click" );  		}	}
上面的代码片段主要是OnGUI函数的写法,这个函数的行为相似于Update(),而且提供了对GUI Component的读取,GUI Component提供了一系列的静态方法来实现标准的用户控制。点 去官方站点学习很多其它的OnGui和GUI类。

第一句话是用一张纹理绘制整个屏幕。

GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, Screen.width, Screen.height ), backgroundTex );
接下来用的推断语句中,GUI.Button方法在指定的一个地方渲染一个Button(用之前我们计算的缩放比例来定位)。这种方法的返回值和用户是否点击这个Button有关。点了就是true,没点是false.

if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){			Debug.Log( "Click" );  		}
上面的代码中,假设用户点击了button,console中就会打印Click。

为了測试,将GameMenuController脚本附加到GameController上。将相应的公有变量拖拽上去。例如以下图:

如今測试吧,点击执行,你会开发出现了一个button。点击它你就能够在终端看到打印的信息。

还不赖吧?完毕菜单的第一步就搞定了!:]

使用skins

如今你确定了你的方向找对了。接下来依据屏幕的尺寸来设置skin。

用以下的代码来替换OnGUI函数:

if( _scale < 1 ){	GUI.skin = gameMenuGUISkinForSmall; } else{	GUI.skin = gameMenuGUISkinForNormal;	}
skins能够确保你使用正确的字体大小(依据屏幕尺寸);使用哪一个skin是依据前面计算的_scale值。

假设_scale小于1.0就使用small skin,不是的话就是使用normal skin。

显示和隐藏

相比于粗鲁地弹出菜单,用淡入淡出来处理是更好的选择。为了实现淡入淡出,我们须要处理GUI的static 变量 content Color (这回影响到GUI类里绘制的全部内容)。

为了处理淡入。你应该慢慢地将_globalTintAlpha的值从0添加到1.然后将它赋给GUI.contenColor变量。将西面的代码加入OnGUI函数:

_globalTintAlpha = Mathf.Min( 1.0f, Mathf.Lerp( _globalTintAlpha, 1.0f, Time.deltaTime * fadeSpeed ) );  Color c = GUI.contentColor;	c.a = _globalTintAlpha; GUI.contentColor = c;
你须要一些方法来显示和隐藏菜单,创建以下两个方法,Show和Hide:

public void Show(){		// ignore if you are already enabled		if( this.enabled ){			return; 			}		_globalTintAlpha = 0.0f; 		_leaderboardController.FetchScores(); 		this.enabled = true; 	} 	public void Hide(){		this.enabled = false; 	}
代码没啥好说的,

菜单显示的内容依据游戏的状态不同,内容也不同,比方当游戏结束的时候菜单的内容就和暂停时显示的菜单不一样。

在OnGUI函数中加入以下的代码:

GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, Screen.width, Screen.height ), backgroundTex );  	if( _gameController.State == GameController.GameStateEnum.Paused ){						if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){			_gameController.ResumeGame(); 		} 		if (GUI.Button( new Rect ( 229 * _scaleOffset.x, 357 * _scaleOffset.y, 100 * _scale, 100 * _scale ), restartButtonTex, GUIStyle.none) ){			_gameController.StartNewGame(); 						}	} else{		if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), playButtonTex, GUIStyle.none) )		{			if( _showInstructions || _gamesPlayedThisSession > 0 ){				_showInstructions = false; 				_gamesPlayedThisSession++; 				_gameController.StartNewGame(); 			} else{				_showInstructions = true; 				}		}	}

你应该非常熟悉这些代码,就是依据游戏的状态渲染相应的纹理和button。

暂停状态下的两个button分别同意玩家返回和又一次開始:

if (GUI.Button( new Rect ( 77 * _scaleOffset.x, 345 * _scaleOffset.y, 130 * _scale, 130 * _scale ), resumeButtonTex, GUIStyle.none) ){		_gameController.ResumeGame(); 	} 	if (GUI.Button( new Rect ( 229 * _scaleOffset.x, 357 * _scaleOffset.y, 100 * _scale, 100 * _scale ), restartButtonTex, GUIStyle.none) ){		_gameController.StartNewGame(); 					}

注:想知道我是怎么知道那些精确的尺寸的?答案是使用GIMP!

还有一个状态是GameOver,这个时候你须要渲染開始button。

注:你可能注意到了两个变量 _showInstructions 和 _gamesPlayerdThisSession 。_gamesPlayerThisSession是用来记录当前你玩了多少场游戏的,假设是一次,那么 _showInstructions 就为真。那么我们就能够在玩家開始玩游戏之前给出一些游戏提示。

(译注:这两个变量都作为GameMenuController的私有成员)

是时候測试了

在完毕GameMenuController之前。确保如今的每一个功能都如预期那样工作。一切都设置好了之后。你就能够看到和以下相似的画面了:

完毕GameMenuController

最后要完毕的是标题,提示还有分数。

绘制标题还是提示是依据上面提到的 _showInstructions 标志位。将以下的代码加入在OnGUI方法的最以下:

if( _showInstructions ){			GUI.DrawTexture( new Rect( 67 * _scaleOffset.x, 80 * _scaleOffset.y, 510 * _scale, 309 * _scale ), instructionsTex );										} else{	GUI.DrawTexture( new Rect( 67 * _scaleOffset.x, 188 * _scaleOffset.y, 447 * _scale, 113 * _scale ), titleTex );}
注意,最后的代码是处理分数板的,OnGUI提供了groups。你能够通过group将东西放在一起,至于某个层(竖着的或者横着的)。以下的代码是绘制leaderboard和一些

简单的button,用于关联facebook和Twitter,然后将全部分数一个个加起来。将以下的代码加入在OnGUI方法的最以下:

GUI.BeginGroup( new Rect( Screen.width - (214 + 10) * _scale, (Screen.height - (603 * _scale)) / 2, 215 * _scale, 603 * _scale ) );  	GUI.DrawTexture( new Rect( 0, 0, 215 * _scale, 603 * _scale ), leaderboardBgTex ); 	Rect leaderboardTable = new Rect( 17 * _scaleOffset.x, 50 * _scaleOffset.y, 180 * _scale, 534 * _scale ); 	if( _leaderboardController.IsFacebookAvailable && !_leaderboardController.IsLoggedIn ){					leaderboardTable = new Rect( 17 * _scaleOffset.x, 50 * _scaleOffset.y, 180 * _scale, 410 * _scale ); 		GUI.DrawTexture( new Rect( 29* _scaleOffset.x, 477* _scaleOffset.y, 156 * _scale, 42 * _scale ), loginCopyTex );		if (GUI.Button( new Rect ( 41 * _scaleOffset.x, 529 * _scaleOffset.y, 135 * _scale, 50 * _scale ), fbButtonTex, GUIStyle.none) )		{			_leaderboardController.LoginToFacebook(); 		}				} 				GUI.BeginGroup( leaderboardTable ); 				if( _scores != null ){		for( int i=0; i<_scores.Count; i++ ){			Rect nameRect = new Rect( 5 * _scaleOffset.x, (20 * _scaleOffset.y) + i * 35 * _scale, 109 * _scale, 35 * _scale ); 			Rect scoreRect = new Rect( 139 * _scaleOffset.x, (20 * _scaleOffset.y) + i * 35 * _scale, 52 * _scale, 35 * _scale );  			GUI.Label( nameRect, _scores[i].name ); 			GUI.Label( scoreRect, _scores[i].points.ToString() ); 		}			}							GUI.EndGroup(); 		GUI.EndGroup(); }
这就是GameMenuController了,最后还要将GameMenuContrller关联到GameController类上面。将GameController脚本打开,然后实现关联。

声明几个变量:

private GameMenuController _menuController;private LeaderboardController _leaderboardController;public Alerter alerter;
在Awake函数中初始化一下:

void Awake() {				_instance = this; 		_menuController = GetComponent
(); _leaderboardController = GetComponent
(); }
最明显的变化时GameController中State的处理,用以下的代码替代UpdateStatePlay的部分,后面我们会具体说代码。

public GameStateEnum State{	get{		return _state; 		}	set{		_state = value;  		// MENU 		if( _state == GameStateEnum.Menu ){			player.State = Player.PlayerStateEnum.BouncingBall;				_menuController.Show(); 			} 		// PAUSED 		else if( _state == GameStateEnum.Paused ){			Time.timeScale = 0.0f; 			_menuController.Show(); 		} 		// PLAY 		else if( _state == GameStateEnum.Play ){			Time.timeScale = 1.0f; 			_menuController.Hide(); 								 			// notify user			alerter.Show( "GAME ON", 0.2f, 2.0f ); 		} 		// GAME OVER 		else if( _state == GameStateEnum.GameOver ){			// add score 			if( _gamePoints > 0 ){				_leaderboardController.AddPlayersScore( _gamePoints ); 				} 			// notify user			alerter.Show( "GAME OVER", 0.2f, 2.0f ); 			}									}}
代码的意思就如它写的那样,当State为Menu或者Pause,你仅仅要用GameMenuController的show方法来让自己显示就能够了,当state设为Play的时候,用hide方法来隐藏。终于state被设为GameOver的时候。将玩家的分数加入到leaderboard中(就如demo中你写的代码那样)。

最后,注意这段代码有依赖于一个Alerter对象。

所以为了让它跑起来。创建一个空对象。将Alert脚本加入上去。然后将Alerter拖拽到GameController的相应属性上。

编译执行

就像之前的一样,File->Build Setting打开编译对话框。点击编译button来測试终于的游戏!

编译并执行XCode项目,你将会在你的设备上看到一个美腻的菜单!

优化

优化方面的内容能够写成一本书了!即使你认为游戏的表现还能接受。你有考虑过那一大堆ipod touch和iPhone 3G的感受么?你已经花了非常大的力气去完毕一个游戏,你应该不愿意那些持有老设备的玩家认为你的游戏非常卡吧。

以下的一些条款在开发的时候最好牢记在心:

最小化调用绘制函数 —— 尽可能少地调用绘制函数,你能够共享纹理和材质。避免使用透明的shader - 使用mobile shader来替代。限制场景的光源数量。使用贴图组合来实现HUD.

注意有些场景的复杂度 —— 使用优化的模型,意味着模型具有更少的图元。

你通常能够将模型的细节烘培到纹理之中,而不是使用高精度的模型,烘培对于光照相同适用。记住玩家玩的游戏是在非常小的一个屏幕上,非常多细节都会被忽略。

适用假的阴影 —— 动态阴影在iOS中并不能适用,可是能够使用projectors来做成一个假的阴影。唯一可能引起的问题就是projector会调用绘制函数。所以假设可能的话,尽可能用一个带阴影纹理的平面加上一个特粒子Shader来模拟。

警惕在Update/FixexUpdate方法中的不论什么代码 —— 理想情况下,Update和FixedUpdate函数须要每秒跑30到60次,所以在调用这两个函数之前,预处理好不论什么能够做的事情。

同一时候也要注意你加在当中的逻辑,特别是和物理相关的!

关闭全部不使用的东西 —— 假设一个脚本不须要执行,就关掉它,尽管它看起来没那么重要 —— app中全部的一切都会消耗CPU!

尽可能使用最简单的组件 —— 假设你仅仅须要一个组件中非常小的一部分功能。其它大部分都用不着。那么你能够自己实现你最须要的那部分功能而不是直接拿来用。比方CharacterController就是一个非常诱人的组件,所以最好用Rigidbody来实现你自己的解决方式。

整个开发过程都使用真机来測试 —— 当执行游戏的时候。打开console的debug log窗体,那样就能够看你的app消耗了多少cpu。

你须要这样做:在XCode中找到iPhone_Profiler.h文件。而且将ENABLE_INTERNAL_PROFILER 设为1.这样就能够更加具体地看到你的app的执行情况。

若果你有Unity3D Advance版本号,里面有个profiler能够查看脚本中每一个方法消耗的时间。profiler的信息就像以下这样:

帧率能够表示游戏执行的速度,默认的速度哦要么是30,要么60.游戏的平均帧率应该接近这两个值。

draw-call表示当前渲染调用的次数 - 就像前面提到的,通过共享纹理和材质。将这个数字保持得越低越好。

(译注:一个 Draw Call,等于呼叫一次 DrawIndexedPrimitive (DX) or glDrawElements (OGL),等于一个 Batch。尽可能地降低Drawcall的数量。IOS设备上建议不超过100。降低的方法主要有例如以下几种:Frustum Culling,Occlusion Culling,Texture Packing。

Frustum Culling是Unity内建的,我们须要做的就是寻求一个合适的远裁剪平面;Occlusion Culling,遮挡剔除,Unity内嵌了Umbra,一个非常好OC库。但Occlusion Culling也并非放之四海而皆准的。有时候进行OC反而比不进行还要慢,建议在OC之前先确定自己的场景是否适合利用OC来优化;Texture Packing,或者叫Texture Atlasing,是将同种shader的纹理进行拼合。依据Unity的static batching的特性来降低draw call。建议使用,但也有弊端,那就是一定要将场景中距离相近的实体纹理进行拼合。否则,拼合后非常可能会添加每帧渲染所需的纹理大小。加大内存带宽的负担。这也就是为什麽会出现“DrawCall降了,渲染速度也变慢了”的原因)

verts表示当前须要渲染多少顶点。

player-detail能够告诉我们游戏引擎的每一个部分消耗了多少时间。

你还能够做非常多

你能够下载完整的项目。然后再unity中打开。

(译注:有点坑爹。非常多bug)

到如今为止。你已经做得非常好了。但我们的旅程远不会到此为止!

:] 保持这股势头。你将会成为一个unity高手,当然,这也须要很多其它的各方面的技能。

以下是一些扩展游戏的建议:

● 加入音效。声音是交互内容的非常重要的一个内容。所以花些时间去找些音乐和音效加到游戏中去吧。

● 关联Facebook。

● 添加多玩家模式,让玩家们能够同一个设备上竞技,轮流投球。

● 添加角色让玩家选择。

● 支持多种手势,不同的手势代表不同的投篮方式;

● 加入带奖励的篮球。这种篮球有不一样的物理属性,比方不同的重量;

● 加入新的关卡。每一个关卡有新的挑战。

这些足够让你忙一阵了!

希望你喜欢这个系列的教程。而且能够学习一些unity的仅仅是。我希望看到你们将来制作出属于自己的unity app!

资源下载

參考

Intermediate Unity 3D for iOS: Part 3/3 - http://www.raywenderlich.com/20420/beginning-unity-3d-for-ios-part-3

其它

原工程的代码导入到unity3d4.3无法正常执行。个人又一次编写了一个android和pc上都能执行的完整版本号,点我下载。

转载于:https://www.cnblogs.com/mqxnongmin/p/10645117.html

你可能感兴趣的文章
Binary Tree Zigzag Level Order Traversal,z字形遍历二叉树,得到每层访问的节点值。...
查看>>
1118.数值转换
查看>>
1068.球的半径和体积
查看>>
不同版本的浏览器代理编码
查看>>
【拓展】循环输入内容,直到输入内容为数字结束循环
查看>>
Jmeter下载安装配置及使用(windows)
查看>>
Javascript导航菜单13则
查看>>
iPad编程
查看>>
windows批量删除当前目录以及子目录的所有空文件夹
查看>>
基于Idea从零搭建一个最简单的vue项目
查看>>
前端对页面展示修改出现的问题------行内块元素(标签)、行内元素(标签)、块元素(标签)的区别...
查看>>
贝贝网电面
查看>>
《mysql必知必会》 笔记
查看>>
1.20(字符串)
查看>>
Day 25 面向对象高阶
查看>>
常规SQL SERVER数据库置疑后恢复步骤
查看>>
[hadoop](1) MapReduce:ChainMapper
查看>>
注册表文件关联
查看>>
[职场、征人、面试](呛)你到底要不要换工作? Part (II) -- 诚实,最难堪的状态,却最有价值的对策...
查看>>
《AOIT shader in UE4》
查看>>